07 septiembre 2009

Cultura y Sociedad/ Volnovich Juan Carlos

El sexo oculto de los videojuegos

Por Juan Carlos Volnovich
(para La Tecl@ Eñe)



Lamento no poder ahorrarles a los lectores algunos comentarios acerca del contexto histórico-ideológico y teórico que alberga la aventura de transitar por el camino de las relaciones entre las tecnologías de avanzada y el feminismo desde el punto de vista del psicoanálisis. De modo tal que es al impacto que las máquinas tienen para las mujeres y para los varones a lo que me voy a referir.
Comenzaré afirmando, entonces, que la etapa del capitalismo que nos ha tocado vivir tiene características más explotadoras, más parasitarias, más autoritarias, más excluyentes, más injustas en cuanto a la distribución de bienes materiales y simbólicos y –por sobre todo-- más devastadora del medio y de las poblaciones, que todas las etapas anteriores.
Comenzaré denunciando sin hesitar que los Estados Unidos han emprendido una campaña de recolonización global imponiendo la libertad de mercado y la guerra como principal recurso. De modo tal que ese dominio capitalista ha devenido tanto contexto que nos incluye como texto que nos constituye.
Comenzaré afirmando, también, que nada más lejos de mí que encontrar una relación de causalidad a la casualidad, a la coincidencia del expansionismo imperialista con la popularidad adquirida por las nuevas tecnologías y, muy especialmente, por los videojuegos, coto privado de los varones. Pero diré que renunciar a esa vulgaridad no ha de impedirme reflexionar acerca de la complejidad del fenómeno y a investigar los modos de construcción del sujeto psíquico y las modulaciones tecnológicas en la subjetividad tanto como en las posiciones adoptadas por los diferentes grupos feministas. Porque en una primera etapa (1960-1980) muchos grupos feministas alertaron acerca del peligro que encarnaban las nuevas tecnologías en la medida que convalidaban el dominio masculino y reforzaban los estereotipos patriarcales más tradicionales. En última instancia: la guerra. Guerra y nuevas tecnologías han transitado su camino tan solidarias como guerra y masculinidad. Si, como afirmamos los psicoanalistas, en el origen está el destino, en el origen de Internet estuvo la guerra. Internet nació con una clara connotación militar. Internet nació con cuatro computadoras conocidas como ARPANET, proyecto diseñado para investigar la posibilidad de crear un sistema descentralizado de comunicación que pudiera sobrevivir a una guerra nuclear. Y el interés militar estaba también presente en la realidad virtual considerada como una herramienta privilegiada para simulaciones en el campo de batalla.
De ahí en más, acceder a las máquinas y a la tecnología ha sido siempre considerado como un privilegio masculino. A la hora de mantener el control de las nuevas tecnologías, promoverlas e imponerlas, los varones hemos monopolizado la escena. Y las feministas se encargaron muy bien de denunciarlo. Esto fue así hasta que, en 1984 apareció un texto fundamental, el Manifiesto para Cyborgs[1] de Donna Haraway, que marcó un antes y un después. (Fue recién a partir de 1991 que el Manifiesto tuvo difusión global).
1989 es el año en que con el Muro de Berlín, cayó el mundo bipolar. 1989 no es el año cero de los videojuegos pero si es el año en que Nintendo introduce en el mercado el gameboy, el rey de los aparatitos portátiles diseñado por Gunpei Yokoi. Tal vez por su tamaño, tal vez por la facilidad con que podía manipularse, la consola gameboy se popularizó vertiginosamente y como un virus contagioso a través del Tetris –el videojuego que se regalaba cuando uno compraba el aparatito— inició a una multitud de pibes, y también de adultos, en el universo de las nuevas tecnologías dedicadas al entretenimiento.
Decía que en el origen está el destino. Los psicoanalistas lo sabemos bien y también sabemos el poder significante del nombre. ¿Por qué gameboy? Ya que el inglés, a diferencia del castellano, es tan generoso en el neutro para aludir a varones y mujeres ¿por qué no gamekids o gamechild? La respuesta es muy simple: estaba destinado al segmento de público integrado por varones niños y adultos jóvenes. Tal parecería ser que ese puntapié inicial –ese comienzo respetuoso de la ley ineludible que supone la apropiación de los varones de las nuevas tecnologías; tecnologías que recién después que se han popularizado son puestas a disposición de las mujeres-- nos autorizara a suponer que los videojuegos no sólo son “cosa de hombres” sino que están ahí, dispuestos a convalidar los valores patriarcales más convencionales, a reforzar los estereotipos tradicionales masculinos que nos suponen fuertes, violentos, dominantes y siempre dispuestos a denigrar de las mujeres.
Y, si bien es cierto que a lo largo de la historia de los videojuegos han aparecido figuras femeninas como Lara Croft en Tom Rider y Bombón, Bellota y Burbuja, las Chicas Superpoderosas, todavía está por verse el grado de innovación que tienen en cuanto al sexismo que inunda el campo.
Decía que 1989 no es el año cero de los videojuegos pero si es el año en que Nintendo introduce en el mercado el gameboy, el rey de los aparatitos portátiles. Pero ¿cuándo empezó todo esto? Tal vez pueda considerarse a 1958 el año cero cuando Willy Higginbotham, que trabajaba en los laboratorios Brookhaven National, inventó el primer juego interactivo; o 1961, cuando Steve Russell, por entonces un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, diseño el Space War, un juego para dos jugadores tan simple como atractivo: quienes lo operaban disparaban torpedos desde sus respectivas naves tratando de destruirse mutuamente al tiempo que evitaban la fuerza de gravedad. (Claramente, no era un juego para señoritas, sobre todo teniendo en cuenta que aun no habíamos transitado por los efectos del Mayo francés del 68). Pero, definitivamente, fue Ralph Baer quién –a partir de la primera consola adaptable al televisor —instituyó en 1966, con Odyssey, los videojuegos. Y fueron Nolan Bushnell y Ted Dabney quienes a principios de los 70 con Atari iniciaron la industria de los videojuegos que ya en 2003 llevaba vendidos en el mundo 375.550.000 unidades.[2]
1966, quiere decir que cumplimos más de cuarenta años con los videojuegos. Aunque es lógico reparar en que sólo a partir de la década del 80 la ola expansiva ha tomado el envión que conocemos hoy en día. Los 80 fueron decisivos para la expansión ampliada de los videojuegos. En 1981, hace su aparición en escena el gigante Nintendo con el famoso Donkey Kong, diseñado por Shigeru Miyamoto. Junto a él nace el personaje más estable, el más emblemático de la historia de los videojuegos: Mario. La narrativa del juego es elocuente. Un gorila que huye de su amo --el carpintero (Mario)--, le secuestra a la novia. El carpintero tiene que perseguir al gorila a través de una serie de escenarios industriales para rescatar a la chica. La chica es, claro está, un personaje secundario, pretexto para que los varones rivalicen entre sí. Y la rivalidad se justifica: la chica es una rubia atractiva que insinúa generosamente sus pechos a través del escote y unas piernas esculturales a través de la pollera hecha jirones. Si ella aparece llorando y gritando de terror, el carpintero se muestra canchero y seguro de sí, enfrentando al gorila. Todo un clásico.
Una vez más: ¿nos autoriza esto a suponer que los videojuegos no sólo son “cosa de hombres” sino que están ahí, dispuestos a convalidar los valores patriarcales más convencionales, a reforzar los estereotipos tradicionales masculinos que nos suponen fuertes, violentos, dominantes y denigrantes de las mujeres?
Sin duda, si es que nos basamos en la narrativa de la representación; en el juego como relato con personajes que interactúan de acuerdo a reglas estrictamente pautadas que generan un efecto identificatorio en los usuarios. Pero, clausurar la cuestión con recursos psicológicos, semióticos y lingüísticos convencionales como si nada nuevo hubiera en los videojuegos, analizarlos con los instrumentos que fueron eficaces para los juegos que le precedieron haciendo caso omiso a su potencia interactiva, podría llevarnos a aplanar justamente aquello que los videojuegos aportan como novedoso.
Decía que en 1984 apareció el Manifiesto para Cyborgs de Donna Haraway, ese texto fundamental que marcó un antes y un después, pero también señalaba que fue recién en 1991 cuando el Manifiesto tuvo difusión global.
A partir de entonces las nuevas tecnologías se plantearon como un desafío novedoso para las feministas académicas.
La mitología que Donna Haraway introduce con el cyborg está apoyada en la crítica al sujeto autónomo y centrado de la modernidad. Haraway afirma que en el mismo instante en que las nuevas tecnologías impactan en los cuerpos de las personas, empiezan a generar nuevos tipos de subjetividades y nuevos tipos de organismos: organismos cibernéticos, cyborgs. Un cyborg es un sujeto que se sabe "no todo", que se reconoce incompleto y, por lo tanto, dispuesto a identificarse con el "otro" --con las mujeres, con las minorías étnicas y raciales, con los homosexuales, incluso como un otro "masculino"--; sujeto en condiciones de identificarse y renunciar a cualquier intención de dominio, liberado de toda pretensión hegemónica, centrada y estable. Un cyborg es un trasgresor del orden de la cultura dominante, y no tanto por ser una naturaleza construida, sino por su diseño híbrido. Un cyborg está abierto a todas las posibilidades del ser. No es un ser que proceda de la transmisión especifica de un código heredado, sino el resultado de una ingeniería, resultado del laboratorio, de una aplicación del conocimiento al deseo o la voluntad. Por esta razón, el cyborg nos proporciona también un contexto privilegiado para estudiar la identidad de género como resultado de una producción simultánea de materia y ficción, cuerpo y cultura
La aventura del cyborg es, bajo esa perspectiva, la aventura misma del sujeto contemporáneo. Pero nada del orden de la ingenuidad o del candor romántico la habita. Haraway alerta contra esas nuevas configuraciones posmodernas del poder en manos de las corporaciones multinacionales, los ingenieros genéticos o los magnates de los medios de comunicación. El Manifiesto para Cyborgs es, así, un grito de alarma. Una llamada política y estratégica para evitar caer en una realidad marcada de nuevo por la opresión. Reclama una participación en la construcción de un futuro mejor cuando afirma que "… nuestro reto es luchar por un cyborg emancipado: por la fluidez, por lo heteromórfico y por la confusión de los límites; por el control de las estrategias posmodernas, por las condiciones y las interfaces limítrofes…."
A pesar de haber sido ella quién anunció el cambio, Donna Haraway no se reconoce ciberfeminista. Es Sadie Plant[3] quién nos recuerda en Ceros y Unos –el texto donde construye la historia de la tecnología desde el punto de vista de la mujer [her-story]-- que a principios de los noventa surgió en Adelaide (Australia) un grupo de artistas y activistas que se dieron en llamar VNS Matrix y que fueron ellas las que redactaron el primer Manifiesto Ciberfeminista. Desde la aparición de esa primera convocatoria, el movimiento ciberfeminista empezó a crecer y a difundirse por el mundo. Llegó a Europa y el 20 de septiembre de 1997, celebró la Primera Internacional Ciberfeminista en la Documenta X, una muestra internacional de arte contemporáneo.
De modo tal que si los varones nos reservamos los videojuegos, las mujeres se desplegaron en lo que dio en llamarse netart, la utilización de las nuevas tecnologías para la expresión artística.
El libro de Sadie Plant es fascinante. Contrariando todos los prejuicios acerca de la tecnofobia “esencial” de las mujeres, ella afirma que no hay nada más afín para las mujeres que las máquinas modernas. “Hardware, software, wetware, antes de su origen y más allá de su fin, las mujeres han sido simuladoras, ensambladoras y programadoras de las máquinas digitales."
Volveré a Sadie Plant.
Pero, ahora, quisiera reparar en el territorio que el cyberfeminismo está disputando, teorizando y ocupando activamente. ¿Cuál es ese territorio?
Claro está: el ciberespacio. Pero no sólo eso. El cyberespacio es solo una pequeña parte del territorio que el feminismo pretende, ya que la infraestructura que crea este mundo virtual es inmensa. La fabricación y diseño de hardware y software es de una importancia clave, aunque mucho más importantes aun son las instituciones que capacitan a los que diseñan los productos de la “Cybercultura”. Obviamente, la inmensa mayoría de los productos que circulan en el mercado están diseñados por hombres para hombres de negocios y por hombres para operaciones militares. Desde sus orígenes la alta tecnología ha sido proyectada, consumida y manipulada en favor del sexo masculino. Desde sus orígenes de la socialización y de la educación la tecnología junto al proceso tecnológico han sido desplegados en clave masculina. Cuando las mujeres manipulan tecnología compleja de forma productiva, el hecho se registra como antinatural. Esto no quiere decir que las mujeres no usen tecnología compleja. Las mujeres integran un segmento de población consumidora nada despreciable y colaboran generosamente en la reproducción de los valores instituidos. Por ejemplo, la mayoría de las empresas comerciales y las industrias están encantadas cuando ponen computadoras en manos de las mujeres empleadas para que manejen las comunicaciones a través del correo electrónico o administren las finanzas de las empresas con sofisticados programas matemáticos y financieros. Si las computadoras las hace más productivas, más eficaces…todo bien. De ahí que debamos sospechar del avance que supone el creciente número de mujeres que circulan por la red. Ese dato no necesariamente debe leerse como índice de una anhelada igualdad con los varones. Es una situación muy similar a la que ocurrió en los Estados Unidos (y en las clases acomodadas de los países periféricos) cuando a finales de los años 50 y principios de los 60 los maridos de clase media estaban más que satisfechos de comprar un segundo coche para sus mujeres en tanto y cuanto eso contribuyera a hacerlas más eficientes en sus labores domésticas y en las tareas de crianza. En ese caso la tecnología fue usada para aumentar el confinamiento de las mujeres dentro de su rol tradicional y no para liberarlas. De todos modos, si bien el acceso de las mujeres a la tecnología es una consecuencia de necesidades económicas estructurales, eso no quiere decir que la liberación de las mujeres pase por la renuncia a la tecnología. Antes bien, de lo que se trata es de producir cambios ideológicos que ayuden a la emancipación on line de las mujeres.
Entonces: decir que el ciberfeminismo se despliega en el ciberespacio es decir bien poco si no se acota acerca del acceso de las mujeres a los centros de poder de la “Cibercultura”.
Faith Wilding[4], en contradicción con Donna Haraway, sostiene que es vana la ilusión de poder circular por el ciberespacio haciendo caso omiso de los determinantes de edad, raza o sexo. Esos rasgos identitarios importan –y, mucho-- en el ciberespacio. Faith Wilding sostiene que la capacidad para atribuirse características sociales on line es solamente una coartada para lo que en la práctica termina siendo una división del trabajo muy tradicional y explotadora, afín a la sociedad de clases. Se hace necesario recordar que la mayoría de las mujeres que trabajan con computadoras en el mejor de los casos son magníficas mecanógrafas que usan la máquina para intensificar su eficiencia laboral lo que quiere decir profundizar el nivel de explotación y extracción de plusvalía por parte de las empresas para las que trabajan.
Anticipé que iba a volver a Sadie Plant. Es que desde un punto de vista histórico, el ciberfeminismo se ha desarrollado en dos direcciones: por un lado, el activismo político radical de Sadie Plant y de VNS Matrix, y por otro, el trabajo más moderado de la Old Boys Network y el de la comunidad de correo electrónico FACES.
Old Boys Network es un consorcio de ciberfeministas integrado principalmente por europeas que ha tomado su nombre de una expresión idiomática sajona; expresión que alude a una relación informal entre hombres. Usualmente los Old Boys de una red van a la misma universidad. De lo que se ocupa entonces una Old Boys Network es de ser el apoyo para estos profesionales, y a la vez fortalecerse con el apoyo de los mismos. Los “muchachos” más viejos, que están en una posición poderosa ayudan a los más jóvenes. Curioso nombre para feministas, ¿No?
Además de estas dos tendencias, también existen varias publicaciones en línea que abordan el tema de feminismo y tecnología. Entre otras: la nueva propuesta para el arte multimedia, RHIZOME, la comunidad Nettime, la página web de las pop~TARTS, una sección regular en Telepolis (foro on line sobre teoría y pensamiento que se especializa en material sobre mujer y tecnología y que tiene su base en Alemania). Y la teoría ciberfeminista también ha florecido en el mundo editorial, con la publicación de libros tan recientes como el Zeros and Ones, de Sadie Plant, The War of Desire and Technology, de Sandy Stone y el para mi más interesante de todos: Tecnofeminismo de Judit Wajcman[5].... Las raíces teóricas del ciberfeminismo parecen nacer de una interesante fusión entre Donna Haraway, el feminismo francés de Luce Irygaray, Helene Xixius y Julia Kristeva, y el postestructuralismo. Pero, sin dudas, Sadie Plant y Sandy Stone[6] son los mejores puntos de acceso a la teoría ciberfeminista contemporánea. Plant opina que la tecnología es fundamentalmente femenina y no masculina, como quieren hacernos creer legiones de lumbreras de las computadoras, profesores de informática y redactores de la revista Wired. Stone, por su parte, se centra en investigar cómo las comunidades virtuales producen cosas como cuerpos, identidades o espacios.
El libro de Sadie Plant gira en torno a la historia de Ada Lovelace, la primera programadora de ordenadores del mundo. La historia de Ada es apasionante. Siendo ayudante de Charles Babbage, Ada colaboró en la construcción de las primeras máquinas de cálculo, la máquina diferencial. Ada nació en 1815 y era la única hija legítima de Lord Byron. Sus padres se separaron legalmente cuando ella tenía dos meses de edad. Su padre abandonó definitivamente Gran Bretaña y Ada nunca llegó a conocerlo en persona. Su madre, temerosa de las malas influencias que podría aportarle un padre poeta, romántico y bohemio, puso especial énfasis en educarla lejos de las artes y cerca de las ciencias. Siguió estudios particulares de matemáticas con Augustus De Morgan, primer profesor de matemáticas de la Universidad de Londres. Y fue así como conoció a Charles Babbage --el padre de las computadoras— con quién trabajó desde muy joven. Babbage quedó muy impresionado por la manera como ella entendía su “máquina analítica” para la cual escribió un plan con los pasos que permitirían calcular los valores de los números de Bernoulli. A Ada le pertenece, también, el concepto de “lenguaje de programación” (conjunto de instrucciones que permiten que otras se repitan en un bucle o subrutina). Siendo muchas las mujeres que han realizado grandes aportes a la informática, Ada Byron es considerada, hoy en día, como la madre de la programación informática y cuenta con un lenguaje de programación que lleva su nombre: en 1979 el Departamento de Defensa de los Estados Unidos creó en honor de Ada Byron un programa llamado lenguaje de programación Ada. Ada Byron que, a raíz de su casamiento en 1835 con William King, octavo barón de King, nombrado más tarde conde de Lovelace, pasó a ser lady Ada Augusta Byron King, condesa de Lovelace, fue una mujer muy adelantada a su época y murió de cáncer a la temprana edad de 37 años.
Volviendo al libro de Sadie Plant. El objetivo de Plant es denunciar, una vez más, como los varones nos hemos apropiado del capital intelectual de las mujeres. Por lo tanto, sugiere la necesidad de recuperar ese eslabón perdido femenino en la historia de la tecnología. En su manifiesto, Feminisations: Reflections on Women and Virtual Reality, Sadie Plant no se propone rescatar las tecnologías para las mujeres. Ella va más allá. Ella afirma que las tecnologías le pertenecen por entero a las mujeres desde siempre. Esta es, en última instancia, una estrategia mucho más efectiva. La cibernética es feminización. Ceros y unos nos demuestra como las mujeres han estado siempre inextricablemente unidas a la tecnología. Utilizando la figura de la telefonista como ejemplo, Sadie Plant defiende la idea de que las mujeres han constituido siempre el núcleo laboral de todo tipo de redes, particularmente de la telefonía. Desde el telar eléctrico a la máquina de escribir, llegando incluso al descubrimiento de los "virus" informáticos, Plant define la tecnología como un objeto primordialmente femenino. Afirma que las mujeres son máquinas inteligentes, que la robótica es femenina, que el cero (la nada dentro del código binario) siempre ha sido considerado el 0-tro, lo femenino.
La matriz es una metáfora esencial en la obra de Plant. Esta metáfora se materializa en la imagen de la mujer como programadora informática (Ada Lovelace, Grace Murray Hopper) y en la estructura de red que tiene el ciberespacio. Si la tecnología es esencialmente femenina, entonces la mujer es la computadora. O más exactamente, la mujer, como la máquina Turing (la máquina que se puede transformar en cualquier máquina), puede imitar a la computadora. La mujer es la fuerza mimética definitiva. Plant lo dice así: "Las mujeres no pueden ser cualquier cosa, pero pueden imitar todo lo que es valioso para el hombre: inteligencia, autonomía, belleza... quizás, incluso, la posibilidad misma de la mimesis". La fuerza mimética se ve reforzada por el surgir de lo digital como una poderosa red semiótica. Lo digital proporciona un espacio de valencias que existe más allá de las estructuras patriarcales y que potencialmente las supera. "El ciberfeminismo para mí implica que se está desarrollando una alianza entre mujeres, máquinas y las nuevas tecnologías que las mujeres están usando".
Comencé afirmando que no pretendía encontrar una relación de causalidad entre el expansionismo capitalista y patriarcal y la popularidad adquirida por las nuevas tecnologías a pesar que los videojuegos tienen un marcado carácter sexista y capitalista. Terminaré, entonces, sosteniendo que la alianza entre mujeres y las nuevas tecnologías está destinada a abrir nuevos caminos no sólo pero también en el ciberespacio. Y que antes que repudiar a las máquinas para convalidar el prejuicio que separa a los tecnofílicos varones de las tecnofóbicas mujeres, el ciberfeminismo entiende que, el lazo que une a las mujeres con las máquinas, puede aportar a construir la identidad, la sexualidad, e inclusive el propio género por fuera de la prisión con la que una lógica binaria pretende limitarla. Diseñando alter egos a medida, entornos de realidad virtual para suspender una identidad y construir otra -second life- es un mundo insospechado el que se abre, también, para las consideradas a veces nativas y otras doblemente inmigrantes digitales.
[1] Donna Haraway; A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century. En Simians, Cyborgs, and Women, Routledge, New York 1991
[2] 1. Wii Sports
41.78 millones de copias para Wii
Hasta hace apenas un mes, Pokemon Red, Blue and Green sostenía el título del más vendido desde su lanzamiento hace 10 años, ahora el juego de deportes para Wii con el que puedes jugar tenis, box, beisbol, boliche y golf le ha arrebatado el primer lugar con una diferencia de 10.4 millones de copias. Un dato importante es que Wii Sports venía incluido en la compra de la consola.
2. Pokemon Red, Blue and Green
31.38 millones de copias para Game Boy
Se lanzó el 30 de septiembre de 1998 con tres versiones diferentes: Rojo, Azul y Verde. Distribuido por Nintendo y desarrollado por Game Freak, Pokemon es un clásico RPG (juego de rol, o Rol Playing Game por sus siglas en inglés) que innovó en el modo multijugador entre consolas a través del cable link, que permitía intercambio de contenidos.
3. Super Mario Bros. 3
17.28 millones de copias para Nintendo (NES)
Uno de los clásicos de plataforma en 2D de Nintendo para Nintendo, que data de 1990, febrero 12 para ser exactos. Super Mario Bros. 3 ofrecía una nueva aventura en el Reino de los Hongos, que desde 2007 también se puede disfrutar a través de la consola virtual de Wii.
4. The Sims
16.08 millones de copias para PC
Desarrollado y distribuido por Maxis (ahora propiedad de Electronic Arts). Autores también de The Sims 2 y Spore. El 31 de enero de 2000, el popular simulador de vida virtual llegaba a las manos de todos los videojugadores de PC, que a través de él creaban su mundo ideal.
5. Nintendogs: Best Friends
14.75 millones de copias para Nintendo DS (primera generación)
El 24 de octubre de 2005 Nintendo lazó al mercado Nintendogs, en un bundle (paquete consola y cartucho) edición especial en color rosa y perla, título dirigido a un público joven que ofrecía una nueva experiencia bajo el concepto de mascotas virtuales, como los legendarios Tamagotchis, sólo que aquí se trataba de cachorritos con opción a más de 18 razas.6. Super Mario Land
14 millones de copias para Game Boy
Con este título de 1989 debutó Mario en una portátil. Super Mario Land es un juego de plataforma en 2D, que ofrecía la típica historia de “rescatemos a la Princesa”. Es todo un clásico.
7. Grand Theft Auto: Vice City Stories
13 millones de copias para PlayStation 2
Protagonizado por Tommy Vercetti, desarrollado por Rockstar North y distribuido por Rockstar Games, Vice City de octubre de 2002 superó en aquél entonces a su predecesor -que de por sí ya había sorprendido- no sólo aspectos básicos de storyline, sino de jugabilidad, gráficos y física. Se puede decir que con él dio inicio la nueva generación de la franquicia.
8. Grand Theft Auto: San Andreas
12 millones de copias para PlayStation 2
Y si Vice City había sorprendido a los videojugadores, Rockstar North lo hacía de nuevo, también en octubre, pero dos años más tarde con San Andreas, expandiendo el juego con tres ciudades para recorrer y un nuevo protagonista: Carl “CJ” Johnson. Considerado como uno de los mejores de la serie GTA.
9. Super Mario 64
11 millones de copias para Nintendo 64
Uno más de Nintendo, esta ocasión como estandarte para el 64. En septiembre de 1996 el mundo de los videojuegos recibía con euforia otro título de plataforma con interesantes innovaciones: Lakitu-cam que permitía seguir a Mario en 3D, logrando así mucha más inmersión en el vasto y colorido Mushroom Castle.
10. Gran Turismo 3: A-Spec y Grand Theft Auto III
11 millones de copias para PlayStation 2
El primero desarrollado por Polyphony Digital (creadores de la franquicia) y distribuido por Sony Computer Entertainment America el 9 de julio de 2001, A-Spec es la tercera entrega de uno de los juegos que, si bien no fue el mejor simulador de carreras, sí ofrecía a cambio una verdadera experiencia de manejo para principiantes y expertos, con alrededor de 150 autos reales, pistas y rutas inspiradas en diferentes locaciones alrededor del mundo, así como la opción de manejar autos Fórmula 1 de principios de los 80.
Una vez más octubre fue el mes para otra entrega de la franquicia de Rockstar. El 22 de 2001 los estantes estaban listos para Grand Theft Auto III; entonces uno de los juegos más violentos y de contenido clasificado M (mature, mayores de edad). DMA Designs (desarrollador) conservó lo mejor de los títulos anteriores y reinventó la serie con escenarios 3D. Fue calificado como el mejor juego de acción para PS2.
Otros títulos vendedores
Gran Turismo, 1988: 10.5 millones de copias para PlayStation
Super Mario Bros. 2 para NES, 1988: 10 millones de copias
Final Fantasy VII para PlayStation, 1997: 9.8 millones de copias
Mario Kart 64 para Nintendo 64, 1997: 8.47 millones de copias
Halo 2 para Xbox, 2004: 8 millones de copias
Donkey Kong Country para Super Nintendo, 1994: 8 millones de copias
Super Mario Kart para Super Nintendo, 1992: 8 millones de copias
GoldenEye para Nintendo 64, 1997: 8 millones de copias
Y los más vendidos de 2008 en Estados Unidos (en millones de dólares)
1. Wii Sports de Nintendo: 12,230,473
2. Wii Play de Nintendo: 5,712,966
3. Mario Kart Wii de Nintendo: 5,701,087
4. Wii Fit de Nintendo: 5,166,662
5. Super Smash Bros. Brawl de Nintendo para Wii: 4,762,958
6. Grand Theft Auto IV de Take 2 para Xbox 360: 4,237,455
7. Call of Duty 4: World at War de Activision para Xbox 360: 2,885,446
8. New Super Mario Bros. de Nintendo para DS: 2,848,289
9. Gears of War 2 de Microsoft para Xbox 360: 2,754,056
10. Grand Theft Auto IV de Take 2 para PlayStation 3: 2,282,006
11. Call of Duty 4: Modern Warfare de Activision para Xbox 360: 2,102,505
12. Pokemon Diamond / Pearl de Nintendo para DS: 2,021,738
13. Nintendogs de Nintendo para DS: 1,989,565
14. Mario Kart de Nintendo para DS: 1,948,544
15. Madden NFL 09 de Electronic Arts para Xbox 360: 1,947,107
16. Brain Age: de Nintendo para DS: 1,891,233
17. Lego Indiana Jones: The Original Adventures de LucasArts para Xbox 360: 1,839,610
18. Guitar Hero III: Legends of Rock de Activision para Wii: 1,786,005
19. More Brain Training de Nintendo para DS: 1,737,804
20. Super Mario Galaxy de Nintendo para Wii: 1,662,111

[3] Sadie Plant: Zeros and Ones. HarperCollins Publishers. 1997
[4] Faith Wilding, "Notes on the Political Condition of Cyberfeminism."[http:// mailer.fsu.edu/~sbarnes]
[5] Wajman, Judy: Tecnofeminismo. Cátedra, Ediciones. 2006
[6] Stone, Allucquére Rosanne. The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. MIT Press. 1995.